2021年7月3日星期六

人人心里有个最佳游戏榜,不过不管怎么排,那都是一部电子游戏史

 哪里有榜单,哪里就有口水仗;BBC 给 2000 年以来的电影做了个排名,引来诸多争议,光《花样年华》排名第二估计足以开十个帖子讨论。

游戏业也如此:上个月底,《时代周刊》做了一个有史以来他们认为的最佳 50 款游戏的榜单:第一名是《俄罗斯方块》,《超级马里奥 64》和《塞尔达传说:时之笛》名列二三。

这个榜单充满了让人争论的地方:比如 Dota2 玩家会觉得为什么这款游戏名列第 49 排在《愤怒的小鸟》这样一款手机游戏之后,而《英雄联盟》的玩家会质疑他们的游戏为什么没有上榜;暴雪的玩家或许会觉得应该把《星际争霸 2:自由之翼》换成《星际争霸》;亦或者,那个第一名的《俄罗斯方块》,我们都承认这是一款经典,并且可以用来打发诸多无聊的时光,但是第一是不是太过?

《时代周刊》并没有解释他们评选游戏的标准,对于这个非专业游戏的媒体的评选,用一句在玩家之间流传很广的话来概括便是了:“高分信自己,低分信媒体。”每个人的评价标准不同,游戏如此,电影也是。

但比起电影业,游戏业,有着它特殊的地方:不管是作为一种产品或者是一个产业,它都十分年轻。在 1895 年卢米埃尔兄弟于卡普辛路的咖啡馆公映了第一部电影的 67 年之后,1962 年,第一款电子游戏 SpaceWar! 才在麻省理工大学的实验室里诞生。满打满算电子游戏的历史也不过五十多年,如果算是第一款成功商业化的电子游戏 Pong ,这个历史将被再缩短十年。

这也就意味着,不管是《时代周刊》做的 Top 50 还是 IGN 曾做的那个 Top 100 还是其他各式各样的榜单,他们所谓的“All Time”,不过是在四十年有限的选择里选出来的游戏罢了。短暂的历史意味着,所有的游戏榜单,其实就是一部游戏历史。

Tennis for Two 和 SpaceWar :在那个只是为了技术的年代

虽然现在很多人觉得,电子游戏是一种为了好玩才诞生的事物,但是在最开始的时候,电子游戏只不过是一种炫技方式:用来展现计算机强大的计算能力,和程序员强大的头脑。

那个时候还是二战刚刚结束的时候,在上世纪 50 年代,科学家们使用游戏这种方式来进行一些人工智能的探索:比如图灵在去世前试图撰写国际象棋的电脑程序,虽然因当时技术所限最终未能完成;而 William Higinbotham,这位参与了曼哈顿计划的美国物理学家在布鲁克海文国家实验室里,用示波器做出了一个网球游戏: Tennis for Two。在游戏里,只有一根竖线表示球网,弧线轨迹模拟网球运动,玩家用一个旋钮来控制调整击打角度,一个按钮确认击打。

最初,这个玩意儿只是用来作为实验室开放日给观众的展示。因为涉及到复杂的机器和本来就没有什么娱乐性的初衷,Tennis Two 在两年后被彻底遗忘了。

因此,当我们说第一款电子游戏的时候,我们一般会提到:SpaceWar! 。1962 年,这款由两个玩家操作,模拟宇宙中飞船互相射击的游戏诞生了。

它的编写者是 Steve Russell 以及他的同学们。他们同属一个社团:TMRC,Tech Model Railroad Club,铁路模型技术俱乐部。这个社团里诞生了最早的黑客文化,充满着一种对技术和创意的追求。

SpaceWar!的诞生也基于这种概念。面对着社团最新引进的,价值 12 万美元,有一辆小汽车那么大但是带有键盘和显示器的新电脑 PDP-1,他们决定做点什么来展现这台电脑的强大功力。于是有了这款运算复杂的游戏:在这款游戏里,太空模拟的重力和真空环境都被精确地表现,飞船的运动轨迹受到其周围的星球的引力而扭曲,燃料和弹药数量都有限,玩家必须有一定的物理学知识,才能在有限的时间里击落对方的飞船并不会在星球上撞毁:在这个时候,电子游戏还是那些极客的游乐园。

不过,比起 Tennis For Two 最后被人遗忘的命运,SpaceWar!的好处是诞生在校园:师生之间的广泛流传让这款作品的名声走出了麻省理工,在斯坦福大学等高校官方流传,并最终让 PDP-1 的制作商 DEC,在他们每一台 PDP-1 上,都装上了 SpaceWar! 这款游戏。

然而,12 万美元的 PDP-1 不是谁都负担得起的,加上复杂的物理定律和庞大的机器,SpaceWar! 这款第一部被广泛传播的游戏在很长一段时间里,也是被大多数计算机专业人士所知——PDP-1 一共只卖出去了 55 台。另一个有趣的现象是:除了这款游戏的娱乐性,人们更加热衷于改写这款游戏的程序,让游戏同时支持更多的玩家并同时操控更多的飞船。

这终究还是远离普通大众的另一个世界。

Computer Space 和 Pong:电子游戏产业的诞生

电子游戏的进化和发展,其中重要的基础之一,就是承载其的硬件以及相关技术的发展。

当中规模集成电路等技术把计算机的价格降到 1 万美元以下以后,电子游戏终于有了其商业化的可能性;同时,这种在高精尖仪器上的东西终于也开始变得具有娱乐性。人们玩的还是 SpaceWar!,但是不管是玩的人、玩的方式还是目的,都有所不同了。

1971 年,斯坦福大学里出现了第一台对外展示的电子游戏街机——所谓街机,它最大的特征就是投币。投币式的“游戏机”早在上世纪 20 年代就出现了,但是传统的街机是机械操控——你可以理解为抓娃娃机那种;电子游戏登陆街机做成投币形式最早就可以追溯到斯坦福大学的这台游戏机,在这个由一台大型计算机改造出来的游戏机上面,是我们熟悉的游戏 SpaceWar! 的街机版 Galaxy Game,10 美分一局或者 25 美分 3 局。

这也成就了电子游戏的第一次商业化。Galaxy Game 的设计者 Nolan Bushnell 和一家名为 Nutting Associates 的教学仪器公司,在两个月后正式推出了 SpaceWar! 的另一款类似的游戏 Computer Space。这款游戏让玩家操作着一枚火箭进行射击,并躲避敌人的炮火。

这是第一个面向最广泛大众的电子游戏,制造商生产了 1500 部安装了游戏的机器送往各式各样的娱乐场所,那些在酒吧里喝着酒的普通人终于得以体验麻省理工和斯坦福的高材生们玩了很久的东西,但得到的评价却是毁誉参半:一部份人对此感到很兴奋,但其他人觉得这东西里面涉及到的各种物理定律太复杂。最终,这款游戏让他们获利 10 万美元,一个看起来不错但是远低于 Bushnell 他们预计的数字。

Bushnell 最终也意识到了这个问题,他说:“当然,我很喜欢这部作品,我的朋友也很喜欢它——不过我的朋友们都是工程师。对于那些酒吧里喝着啤酒的人来说,这有点太难了。”

用现在行话来说,这个从实验室和黑客群体走出来的游戏,对新手太不友好,上手太难。

于是,1972 年的 Pong 成为了第一款被大众熟知的电子游戏。如今,当大多数人被问到第一款电子游戏的时候,这或许才是他们的答案。

比起 SpaceWar! 和它的后继者们,这款只是由计分板、一个圆点和三条竖线组成的乒乓球游戏,被大多数榜单和评选用来标榜电子游戏的开始:《时代周刊》的那个评选就把 Pong 放在了第 40 位,而第一届游戏名人堂评选的六款游戏中,Pong 和《超级马里奥》、《毁灭战士》、《吃豆人》等成功入选。

推出了 Pong 的人依旧是 Nolan Bushnell,在 Computer Space 那次不算成功的尝试之后,他和他的曾经的同事 Ted Dabney 成立一个专注于游戏授权和开发的公司,并推出了 Pong 这款游戏。在一家叫做 Andy Capp's Tavern的酒吧里,他们第一次测试了这款游戏。几天后,酒吧老板叫来了 Pong 的游戏设计师称机器遇到了故障,在经过检查后,他发现了故障的原因:钱箱里的硬币满到溢了出来,导致投币系统无法运作。

Pong 毫无疑问是一次商业上的成功,2 年之内他们卖出了 8000 台类似的机器;一时间市场上充斥着各种山寨版的 Pong,其中也有来自 Bushnell 之前的合作公司 Nutting Associate。随后,他们又推出了这款游戏的家用版。

不过,老东家什么的已经无足轻重,Bushnell 自己的公司,也就是大名鼎鼎的 Atari 雅达利,将在接下来的十年里成为游戏界最重要的公司之一。他们最早商业化了标准的街机游戏;这种带有投币口、操作杆和显示屏幕的箱式机器,将让他们在很长一段时间统治整个游戏市场。

Sapce Invaders:街机游戏的黄金年代

Andy Capp's Tavern 那个被塞满的钱箱,预示着未来街机游戏黄金时代的到来。

《太空侵略者》,Space Invaders 为这个时代拉开了序幕。这款游戏的开发商 Taito 本来只是日本一个做货物进出口的公司,在看到街机游戏在美国火热之后,他们决定开办自己的游戏厅,进而制作自己的街机游戏。

于是就有了西角友宏和他的《太空侵略者》。西角友宏负责了游戏的所有美术、音乐甚至安装机器的射击,并于 1978 年 6 月正式在日本推出。玩家操作一门可以左右移动的大炮,在地堡的掩护下毁灭飞碟、乌贼等各式各样的怪物。

这部游戏太过于成功,以至于在 1978 年年底,光是日本就有超过 10 万台安装了 Space Invaders 的机器,游戏本身也收入超过 6 亿日元。两年后,Taito 在日本卖出了 30 万台《太空侵略者》,在美国的销量则是 6 万。

游戏里的像素小怪物成为了一种文化标识,比试谁能获取更高分数的游戏比赛也是借由这款游戏而诞生,并成为各种游戏展览和电视节目的常客。大街上到处都能提到《太空侵略者》那标志性的电子音乐,无数小型咖啡厅为了紧随时代潮流添置了装有《太空侵略者》的游戏街机,而在日本,甚至诞生了专门只有《太空侵略者》一种游戏的街机厅,所谓“侵略者之家”。

还有传闻,说日本当时因为这款游戏出现了 100 日元硬币的短缺——玩一次《太空侵略者》需要一枚 100 日元的硬币,虽然从货币流通和当年的银行数据来看,这只不过是一种夸张的误传而已。

随着《太空侵略者》的火热,街机的热潮席卷了整个世界。1982 年北美街机厅的数量比起两年前翻了一倍,达到了 10 万家。酒吧、快餐店、超市、酒品店甚至加油站都为了赚取外快而添置了各式各样的游戏街机。

除了《太空侵略者》,在 1982 年这个街机的黄金时代结束之前,诞生了诸多玩家耳熟能详的街机游戏:比如南梦宫的《吃豆人》和任天堂的《大金刚》;在大金刚里,一个水管工的角色被创作出来:曾经他叫跳跃达人,后来他改名叫做马里奥。

对比这些经典游戏和此前的游戏,你可以发现一个重要的变化:游戏变得更加复杂,而且出现了彩色。一方面,计算机处理器的技术可以处理更加复杂的运算,让玩家操作的角色可以向任意的方向进行移动,屏幕也可以不仅仅向单一方向展开;另一方面,RGB 技术——这种 1979 年开始在游戏界普及的技术,也第一次为游戏染上了色彩。

在这个时代,也诞生出了最早的“竞技”概念。和现在一般认知的玩家之间的电子竞技不同,玩家需要在街机游戏上取得更高的分数并破纪录。街机本来就是一种在公众场所的娱乐——相信每个去过街机房的人都有过在高手之后观战,以及一边打着游戏,还有一边在意旁观者目光的体验。这种融合着社交、炫耀和竞技的游戏方式催生了诸多游戏的狂热者和高手,比如 Billy Mitchell,这位《吃豆人》玩家在 1999 年创造了满分,3333360 分的记录。至今为止,他依旧是最高分的保持者之一,他的故事被拍成了纪录片,他本人也获得诸多奖金、荣誉和广告代言。

有趣的是,当国内的玩家在上个世纪的最后十年开始被父母从游戏厅里揪着耳朵拎出来的时候,街机游戏已经走过了它的巅峰并开始下滑。在 1998 年的时候,美国街机厅的数量已经下滑到了 4000 家。

家用游戏机在经过数年的潜伏和生死之后,终于取代了街机在游戏中的位置。

《超级马里奥兄弟》:家用游戏机的死而复生

在《太空侵略者》和《吃豆人》们正大红大紫之际,家用游戏机和电子游戏正面临着一次崩溃。

家用机游戏市场曾经在 1977 年之后短暂繁荣过一段时间。雅达利 Atari 于那年推出了 Atari 2600,一款划时代的游戏机:这款游戏采用读取卡带,而不是内置电路的方式来实现游戏功能。游戏机第一次实现了软硬件分离。

它为整个游戏产业带来了翻天覆地的变化:软件独立出去后,不仅降低了游戏机本身的价格,并且使得游戏可以不断更新、更换。最重要的是,它使得游戏软件和硬件产业得以分离——专门从事游戏开发的软件厂商从此诞生,今天的 Activision 和 Electronic Arts 都诞生于这个时候。

这催生了一个巨大的游戏市场,在上市后的五年时间里,由于可玩游戏的丰富性大幅度增加,《吃豆人》、《小蜜蜂》等街机热门游戏又被成功移植,Atari 2600 卖出了超过 1000 万台游戏机,这个数字在 1984 年达到了 1900 万。

然而,由于降低了游戏发行的难度和准入门槛,一时间大量不相关的公司涌入这个行业。大量粗制滥造的游戏充斥着玩家的眼球,最后,所有人都不再相信游戏,都不再玩游戏。

这场从 1983 年左右开始的混乱被称为 Atari Shock,不知把控游戏质量标准的 Atari 和它的游戏机一起,让整个北美游戏市场崩溃得几乎消失,也最终让 Atari 破产。

随后,《超级马里奥兄弟》和任天堂红白机的北美版 NES 的到来,才重新创造了一个新的电子游戏市场。

关于红白机和《超级马里奥兄弟》诞生的前后与来龙去脉,我们曾在纪念 NES 30 周年的文章中有详细的叙述

毫无疑问,1985 年之后的很长一段时间里,游戏市场是属于这个穿着背带裤的水管工的。这位游戏主人公的想象、水管砖墙金币蘑菇的元素、平台跳跃的游戏类型,和谁都能哼上一段的游戏音乐,让这款游戏成为当时世界上最火热的游戏。截至目前,在各个平台上,这款游戏总共卖出了 4024 万份。

与此同时,和《超级马里奥兄弟》类似的横向卷轴类的平台动作游戏成为那个年代不可忽视的一种游戏类型。在那个时代,诞生了诸多此类游戏的经典之作,不管是任天堂自己的《银河战士》(1986)、科乐美的《魂斗罗》(1987)还是卡普空的《洛克人》(1987),那是一个人人都向右边行走、在各个平台上跳跃和翻滚的年代。

我们一般称这个时代,是现代电子游戏机市场的开端。这一次死亡之后,任天堂吸取教训,制定了一套和第三方游戏发行商的合作策略,由他们进行游戏质量的监督和把控。

这一策略不断演化,最终变成了如今游戏市场不变的一条商业准则。为什么那么多重要游戏的发行会放在 PlayStation 的发布会上举行?为什么这些游戏主机大厂都要养几个游戏工作室?三十年前的任天堂是这个问题的答案,也是随后我们之所以能看到那么多游戏的保证。

从这个时候起,电子游戏不再像它发展的最初二十年那样缓慢地前进。硬件软件分离的分工专业化,计算机技术的飞速发展,逐渐成熟的商业合作制度,让在接下来的时代里,我们很难再用一两款游戏去代表某个时代的历史。

用俗套的话说,接下来是百花齐放的年代。

上个世纪的最后十五年:被日本统治的家用游戏机市场

这百花最先在日本开放。

随便拿一份主题为历史上最伟大的游戏榜单,不用看就可以大致下判断:排名前十里日系游戏肯定占了一半以上,而其中按公司来分,占了最多位置的肯定是任天堂。

由于北美游戏主机市场的崩溃,从 1985 年起到 2000 年,日本游戏在很长一段时间占据了人们的视野。任天堂、世嘉、Enix、南梦宫、Konami、Capcom、Square、Koei——在那个年代,你能在日本找到世界上最著名的一群游戏开发商。以任天堂的游戏机为平台,他们开发了诸多经典的游戏。

当然,这种垄断不会长久——世嘉和索尼先后成为了任天堂的竞争对手。世嘉早在红白机未发行之前就开始推出游戏主机,而索尼,也于 1994 年推出了他们的第一款游戏机:PlayStation。

竞争带来繁荣。在上世纪 90 年代,日本游戏占据了全球游戏市场 70% 的左右份额,在那么长一段时间里,只要是买游戏机、玩游戏机的玩家,都不可避免地成为日式游戏作品的消费者。

那也是一个经典游戏爆发的年代,各种在游戏历史享有一席之地的作品也都来源于这个小小的岛国:

冒险动作游戏方面,任天堂的《塞尔达传说》在 1986 年问世。这款集合了解谜、角色扮演、动作等诸多元素的游戏在日后成为任天堂的三大招牌之一。这款游戏被称为动作角色扮演游戏的重要作品,虽然没有数值类升级系统,但玩家可以通过自己的技术、更换游戏中角色装备来解决各式各样的难题。

格斗游戏方面,卡普空 1991 年发行的街机游戏《街头霸王 2》重新定义了格斗游戏。它不是第一款格斗游戏也不是第一款单人对单人的格斗游戏,但是目前所有格斗游戏里的范式都是由它而出:不管是画面质量的提升和操作精确度提高,还是各种动作、蓄力技和连招的设定,还是玩家与玩家之间的对战,都来源于这部作品。甚至,它还一度让走上下坡路的街机游戏市场再一次兴盛了起来,在 1982 年街机游戏的黄金时代过去之后,它以 200 万份的销量成为了最为热销的街机游戏。

音乐游戏上,1996 年 PlayStation 上有了第一款现代意义上的节奏游戏《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)。游戏的主角,那只穿着嘻哈风裤子的狗加上各种奇怪的人物形象,再加上 Rap 一样的曲风让游戏非常魔性;两年后,《舞蹈革命》(Dance Dance Revolution),也就是你经常看到的跳舞毯,在日本的游戏机厅风靡一时。截止目前,还有诸多玩家期待《啪啦啪啦啪 2》的重置版,当然你也依旧能在街机厅里看到跳舞机。

《最终幻想》系列则成为最具影响力的日式角色扮演游戏。这个 1987 年推出的游戏系列不像日式 RPG 的开山鼻祖《勇者斗恶龙》的流行只囿于日本本国。

尤其是 1997 年的《最终幻想 7》,在那个 3D 图形技术刚刚应用于游戏不久的时代,这部作品里充满现代感和蒸汽朋克风的画面在那个年代看来简直令人惊艳;再加上各个角色的塑造、声优的演出、过场动画和游戏内画面互相穿插交代剧情,这部游戏从某种意义上更接近于电影。Edge,这本西方世界最著名的游戏杂志盛誉了这部作品:“‘互动式电影’长久以来对于一个看重游戏性的人来说,是一个侮辱性的词;但《最终幻想 7》比所有其他的作品做得更像电影,而最终取得了成功。”

在去年 E3 上索尼 PlayStation 发布会上,《最终幻想 7 》高清重制版消息一公布,整个世界为之沸腾。你可以在这里看到玩家们得知整个消息的反应,就可以体验到这款游戏是多么重要。

一旦说到 3D,就不能不说任天堂的《超级马里奥 64》和《塞尔达传说:时之笛》。1996 年的《超级马里奥 64》作为任天堂首部迈入 3D 时代的作品,不管是 3D 的开放世界,非固定视角的处理模式还是操作的手感,都是具有划时代意义的。

而 1998 年《塞尔达传说:时之笛》除了精致的人物面部表情和延续前作的设计水准之外,还多加了目标锁定的功能——玩家可以将视角锁定在某一物体上,这为后世诸多 3D 游戏提供了游戏解决方案。对这两款游戏的评价,《侠盗猎车手》制作人 Dan Houser 是这么说的:“任何一个做 3D 游戏却说没有借鉴过《超级马里奥 64》或者《塞尔达传说:时之笛》的人,都是在说谎。”

除此之外,潜入类游戏鼻祖《潜龙谍影》系列(1987 年)、掌机 GameBoy 上的《精灵宝可梦》系列(1996 年)、第一个具有开放世界观和沙盒游戏概念的游戏《莎木》(1999 年)诸多游戏,全部都诞生在这 15 年。 

直到进入新世纪之后,随着微软 Xbox 游戏机强势入局、大量技术人才转向预算投资更加充足、运营体系更加商业化的欧美,让原本在技术上就不占优势,却因过往繁荣而故步自封、逐渐僵化的日本游戏行业逐渐了失去原有的地位。

《毁灭战士》和《红警》:属于欧美的创新

尽管 IBM 引发的个人电脑的风潮在 1987 年就开始了,但是由于任天堂 NES 游戏机强大的压制力,PC 上的游戏在那个年代并不好过。1993 年的一份数据报告显示,当时主机游戏市场的规模是电脑游戏市场的 12 倍。

但电脑游戏并没有消失。在上世纪 90 年代,同样诞生了诸多重要的电脑游戏。这个时代以 1989 年推出的《模拟城市》和 1991 年的《文明》为开端,分别开创了模拟类游戏和 4X(探索、扩张、开发、征服)回合制策略类游戏的先河。

这是因为,PC 上也有很多主机上做不到的事情,比如,鼠标。

1981 年被 Mac 电脑普及开的商业化鼠标能做到的主机手柄无法做到的事情:精准定位、快速选取、更加方便游戏切换成俯瞰的上帝视角。在 1983 年罗技在将第一款机械鼠标的标准确定以后,主机上这方面的操作和在电脑上逐渐拉大。

一直到今天,即使 Xbox 靠着微软强大的研发能力做出了手感和操作体验超好的手柄,键盘和鼠标在射击类和策略类游戏上的操作也远远比主机手柄方便:目前,少有射击类游戏敢让主机游戏玩家和 PC 玩家一起联网对抗的,这对前者太不公平。而你也从来没有听说过有人可以用手柄来打《魔兽争霸》或者《星际争霸》吧?

因此,你就不难理解,为什么现代第一人称射击游戏(FSP)和即时战略游戏的鼻祖(RTS),都诞生在西方,都诞生在 PC 上。

1992 年,id Software 开发出了第一款现代意义上的第一人称射击类游戏(FPS):《德军总部 3D》。通过画面中透视效果和物体元素的大小改变,这款游戏用二维画面实现了 3D 的第一人称视觉的效果,并用快速的动作节奏和开源的游戏理念,成为了“3D 射击游戏的教父”。

同样是 1992 年,另一款诞生在 DOS 平台的游戏《沙丘 2》则奠定了即时战略游戏的概念。在游戏工作室 Westwood 开发的这款游戏里 ,出现了后世 RTS 游戏中最基础的元素 :用鼠标控制屏幕上的物体移动、收集资源和需要玩家探索才能开视野的战争迷雾系统。

在开创者之后,两种游戏类型迎来了他们各自的继承者。对于第一人称类射击游戏,id Software 又开发出了 Doom,也就是《毁灭战士》,真正引发了第一人称射击类游戏的热潮。暴力血腥和打僵尸,这款将人类的破坏欲赤裸裸地展现在人们面前的游戏让无数人为之痴迷。

更要命的是,它提供了联网多人对战系统。加上游戏的火热,它所引发的网络故障至今传为佳话。在《毁灭战士》发布几小时后,卡内基梅隆大学的计算管理员发布通知称学校网络出现了因游戏引发的网络过载,并要求学生禁止使用游戏内的对战功能,如有发现强行断开;英特尔公司也因为网络过载禁员工玩《毁灭战士》,而路易斯维尔大学的机房管理员直接写了一个程序,删除了机房上每一台机器上的《毁灭战士》游戏。

此后,id Software 相继开发出第一款 3D 建模的《雷神之锤 3D》,然后借由这款游戏引擎开发出来的《半条命》,从《半条命》的一部分游戏功能衍生出来了《反恐精英》,一代又一代作品成就了 FPS 类游戏持续不断的火热。如今,西方游戏世界里最被广泛提及的“车枪球”的枪,就是从《德军总部 3D》开始的。

RTS 的接力棒则传到了 Westwood 工作室的《命令与征服》系列,对于国内玩家来说,其中的《红色警戒》系列简直就是童年の眼泪——虽然那只是《命令与征服》中小小的一个分支。当时的《娱乐周刊》这么评价这款游戏:“如果你在还是一个孩子的时候喜欢摆弄那些玩具士兵,那么当你在玩到《命令与征服》的时候,仿佛就是踩上一颗地雷并进入了天堂。”游戏中人物对你的指令会做出的相应的语音回应、一场行云流水般的战场指挥,让人无比畅爽并造就了 300 万份的销量。

更重要的是,恰好是在那个年代, Windows 95 诞生了。更简单使用的操作界面让用户无需输入 DOS 指令、直接进行操作之外;直接连通 PC 的互联网和自动检测硬件并安装软件,也大大降低了使用,尤其是游戏使用的门槛。

除了主要在 Windows 95 平台上发行的《命令与征服》,一大波你熟悉的电脑游戏在短短几年内全部发行:暴雪的《魔兽争霸 2:黑暗之潮》、《暗黑破坏神》;牛蛙工作室的《主题医院》;全效工作室的《帝国时代》,乃至《大富翁》最经典的《大富翁 4》和国产单机《仙剑奇侠传 95》。

那个年代是 PC 游戏的黄金时期,各式各样大大小小的游戏工作室在电脑这个平台上探索各种类型游戏的可能性。介于在那个年代,主机市场还是由日本游戏厂商的霸占的情况下,欧美的游戏厂商不得不更多地选择在 PC 上去开发新的游戏,这也最终造就了东方和西方游戏很大的不同。

角色扮演游戏:日本和欧美分野与融合

不仅是游戏类型,欧美的电脑路线和日本的游戏主机路线,使得他们的游戏在即便对于同一种类型也表现出诸多不同,比如角色扮演游戏(RPG)。

时至今日,玩家中也经常看到一些讨论,也就是日式 RPG 和美式 RPG 孰优孰劣的问题。

这个问题在两者区别日益模糊的今天,可能已经不值得一提。但回溯历史,你依旧可以发现,角色扮演游戏,这个游戏领域中最重要的游戏类型,因为东西方不同文化差异和历史沿革,发生了许多有趣的变化。

角色扮演是最重要也是最经典游戏类型之一,其核心思想就是让玩家扮演某个角色从而体验游戏中的内容。所有的游戏或多或少都有这样的元素——在《超级马里奥》你扮演的是马里奥,我们从不称这两款游戏为角色扮演游戏,毕竟,他们玩法的核心,并不是关注你扮演的那个角色的成长。

基本上有点游戏历史知识的玩家都知道,电子游戏里的角色扮演游戏来源于一款桌游《龙与地下城》。看过《生活大爆炸》的人或许对这个游戏有所了解:每个人分别扮演各有所长也各具弱点的角色,在既定的规则下,通过合作、沟通交流完成一场游戏,同时又通过骰子,来模拟现实世界中的概率和随机性;同时一位玩家扮演解释规则、描述玩家遭遇、宣布行动结果和代替其他非玩家角色(NPC)行动的地下城城主。

这款桌游最初诞生于 1974 年的桌游有着不输于电脑游戏的复杂性,实际上,你可以把电脑看做扮演了那个“地下城城主”的角色。基于这部桌游的规则,诞生了诸多经典的 RPG 游戏:比如 BioWare 的《博德之门》和《无冬之夜》。

公认的现代 RPG 电子游戏的始祖,Ultima,中译《创世纪》的开发者之一 Richard Garriott 是无数热爱《龙与地下城》桌游的一员。为了能在电脑上玩到类似的游戏,他于 1979 年在电脑 Apple II 上推出了游戏 Akalabeth,随后 1981 年修改演变为《创世纪》系列。

在《创世纪》系列之前,有许多基于《龙与地下城》开发出来的电子游戏,比如 1975 年就已经出现的 pedit5;但没有一款游戏对后世的影响力有《创世纪》那么大。

首先,《创世纪》系列引入了“区块”的画面概念:比起之前画面只由文字和符号构成的游戏,通过一个个色块在缩小游戏文件的大小下,做出更加复杂和多彩的画面;另外,在这个系列里有了复杂完整的剧情和阵营对立:一个融合了时空穿越和剑与魔法的故事,发展到在《创世纪 4》里,玩家和 NPC 拥有诸多对话,并创造了日后常见的 RPG 地图模式:一张主地图上,你可以看到村镇和迷宫的标志,你可以接近这些标志从而进入新的地图。

上图为 pedit5;下图为《创世纪 4》

加上另一款鼻祖级的游戏《巫术》系列所设计的一整套负责的职业和能力系统,现代 RPG 游戏的起源和最初的黄金时代无疑是在欧美,但当这种类型的游戏引入日本的时候,遇到了一些小问题。

虽然《巫术》这类游戏卖得还不错,并且在很大程度上影响到了日本后来 RPG 游戏的创作,比如《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,但却遭到了一些批评:“对于日本很多玩家来说,这些游戏并不像日本本土游戏那样令人感到刺激。”

我们要时刻记得,这些西方 RPG 游戏都是在电脑上的:交互方式是通过键盘输指令和对话——即便是和 NPC 对话或者进行战斗。对于当时沉浸在街机和主机的日本玩家来说,这种非即时性的反馈不如街机和主机上的操纵杆那么爽,加上一系列复杂的数据设定,这些游戏玩家不买账。比如光荣公司按照西方游戏套路推出的第一款日本本土的 RPG 游戏《龙与王子》,以及后续的作品,影响力都不大。

于是诞生了一种“新”的 RPG 类型:它不再需要玩家设定诸多初始人物和复杂数值升级,而是一开始给你一个基本固定好的人物,能改变的最多是技能和装备;配上日本清新明快的动漫风格而不是西方的黑暗阴沉的画风,日式角色扮演游戏,J-RPG 诞生了。

其中,Dragon Slayer 《屠龙剑》系列是其厚重的集大成者。这部 1984 年发行的游戏被认为是第一部动作角色扮演游戏游戏——游戏中玩家采用即时战斗,这结合了日本当时流行的街机和主机游戏元素,并且引入基于不同物品的解谜事件——这影响了两年后发行的《塞尔达传说》,任天堂最重要的作品之一。

《屠龙剑》系列的成功引发了日式 RPG 游戏的热潮,不管是《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》还是后来的《最终幻想》,不同于欧美风格的日本 RPG 游戏也成为了日本游戏中非常重要的一个类型。然而,随着时代的演进,当游戏机成为日本游戏主流之后,那些原本在电脑平台上发行的游戏,比如《屠龙剑》系列变得默默无闻;而《塞尔达传说》和《最终幻想》,则凭借着主机画面和性能不断演进而成为不衰的经典。

这也最终导致,RPG 游戏引申出来的另一游戏类型:MMORPG,也就是大型多人在线网络游戏的诞生,出现在了西方联网性能更好的电脑,而不是迟迟与网络无缘的主机上。世嘉其实早在 1990 年推出 MEGA MODEM 的游戏机上网设备,但一直到 2000 年世嘉最后一款游戏机 Dreamcast 并破产,游戏主机联网的功能还是没有成功完成。

而在欧美,1996 年最后一天上线的《暗黑破坏神》,因为暴雪后来为其推出的多人模式和战网为这款游戏引得了不少美誉;而同年上线,脱胎于《创世纪》系列的《创世纪网络版》(Ultima Online),则成为现代 MMORPG 的始祖——你现在玩的不管是《魔兽世界》、《梦幻西游》还是《天涯明月刀》,都要认它当祖师爷。

不过,如今这两种游戏类型的区别已经逐渐模糊,比如,以前日式 RPG 多见回合制,而《最终幻想 12》打破了这一点;而《质量效应》也继承了《最终幻想 7 》那独特的电影式叙事风格。

《星际争霸》和 MOBA:电子竞技的时代

当角色扮演游戏因为多人在线模式 MMORPG 的流行而在二十一世纪重新焕发活力之后,即时战略游戏的盛衰也让一个游戏概念成为新世纪的流行词。

那就是电子竞技。

电子竞技的概念最早可以追溯到《太空侵略者》和《吃豆人》,那个玩家通过记录比拼高分的年代;随后,《街头霸王》等格斗游戏也为玩家之间的决斗提供了平台。

在 20 世纪最后的十年里,一系列成熟电子竞技赛事成立了,比如 Cyberathlete Professional League,当时的人们用《雷神之锤》、《反恐精英》和《魔兽争霸 2》一较高下。

不过,我们最熟悉的电子竞技,还要从《星际争霸》开始说起。

1998 年由暴雪娱乐推出的《星际争霸》将电子竞技游戏推向了一个前所未有的高度。这款游戏里,玩家操作的是三个运营、兵种和战术策略完全不一样的种族,这使得游戏战术丰富多变,观赏度极高。

最重要是这款游戏在韩国的影响。1997 年的亚洲金融风暴之后,失业率居高不下的韩国急需新的产业拉动经济增长。当时的韩国政府为了应对经济危机所大规模建设的通信和互联网产业,加上《星际争霸》在玩家之间的流行,最终构成了一个和体育比赛一样有着赛事转播体系的电子竞技产业。韩国两大电视台 OGN 和 MBC 都建立起来了自己从下而上等级分明的《星际争霸》赛事,为游戏和比赛做了最好的推广。韩国文化体育旅游局成立韩国电子竞技协会,也就是著名的 KeSPA 协会,就像 NBA 一样,建立了一套从广告投入到赛事举办再到俱乐部运作的完整体系。

这成为电子竞技运作的最好雏形。

这是发生在韩国的一场《星际争霸》比赛的现场;在其他地方,你很难看到这款游戏现在还有这么多受众。

时至今日,《星际争霸》游戏的职业选手在韩国依旧享受体育和娱乐明星一般的待遇:他们有固定的广告代言,各种纪录片和赛事采访,成群的粉丝和天价的年薪。而与之配套的相关赛事体系,比如可以算作世界最高游戏水平赛事的 WCG,也是从韩国发起,并最终影响到了世界。

但随着即时战略游戏(RTS)这一游戏类型在新世纪的第一个十年达到顶峰并由盛转衰后,一种全新的游戏类型接过了 RTS 的大旗:MOBA,Multiplayer Online Battle Arena 多人战术竞技游戏。某种程度上,这可以被成为是简化了的 RTS 游戏:玩家不再需要部署自己的部队,而是操作更加少量的单位,通常是一位英雄,进行玩家之间的博弈。这一概念最早来源于玩家使用《星际争霸》地图的编辑器自制的地图 Aeon of Strife,后来游戏作品中惯例一般的三条分路对战,便是起源于此。

接下来的事情就是玩家较为熟悉的 Dota 和《英雄联盟》的故事。前者,这个从《魔兽争霸 3》地图编辑器走出来的地图让这一游戏类型广泛为人所知,一个没有任何商业运营、全靠地图作者自己努力更新的游戏,它的英文官方论坛在 2008 年的时候拥有超过 100 万的注册用户。

而之后,就是目前游戏领域的最热门的《英雄联盟》。Dota 的成功吸引了商业的关注之后,2009 年,Riot Games 上线了自己的《英雄联盟》,并开始正式用 MOBA 来称呼自己的这一款游戏。同年,Dota 的地图编辑者 IceFrog 被 Vavle 收编,并于第二年发布 Dota2。

这两款游戏对于电子竞技的推动所有人有目共睹,《英雄联盟》2015 年的世界锦标赛总决赛有 3600 万独立观众观看,打破了所有电子竞赛赛事的观看记录。

而 Dota2 国际邀请赛(TI)的奖金池也不断刷新新高——倒不是说 2016 年的超过 2000 万美元的总比赛奖金多么重要,重要的是第一届 TI 赛事那 100 万美元的冠军奖金。在 2011 年,没有人想到过拿一个电子游戏比赛的冠军可以拿 100 万美元,这不仅扩大了 Dota2 的影响力,也让电子竞技这个概念获得了前所未有的关注:不管来自玩家,游戏厂商或者投资者。

现在,所有的厂商都开始发掘自己游戏电子竞技的属性,任天堂把手伸向了马里奥,EA 则是自己 FIFA 系列。也许十年后,游戏的电子竞技会像游戏的 DLC 和补丁一样常见,到时候,大家再去评论 Dota 和《英雄联盟》两款游戏的时候,除了奖金高和玩的人数多,或许会给予更多更好的评价。

正在进行的游戏史

环顾一下周围的人,大家现在都在玩什么游戏?

现在已经不是一台红白机就能够通吃天下的年代,电脑、游戏主机、掌机、手机甚至 VR 设备,各个平台的各个游戏都各自笼络了一群自己的粉丝,互相切磋、讨论乃至鄙视。

一大堆欧美 3A 级别游戏大作包围着我们,不管是《使命召唤》、《刺客信条》、《侠盗猎车手》甚至《巫师》,一个如同好莱坞一般的游戏产业正在或者已经形成。

动视暴雪、EA、Take-Two 以及育碧等一大堆实力雄厚的开发和发行商正在建立或维护他们的规则,比如,一份游戏要卖 60 美元;比如,一部成功的游戏一定要有大片一样的预告片、复杂的剧情和真实精确的物理引擎。一份游戏可以保证在多个平台上,全球范围内几天之内同步上市;线下,各个国家都由这些公司的分销系统;线上,有些公司决定自己做自己的平台,一些公司则也会选择第三方。

他们能让《使命召唤》这样级别的作品保持每年的更新:这是因为背后庞大的资金支持,收购诸多工作室轮流负责作品的开发,以及一批又一批技术人员。

这或许能够部分解释为什么日本游戏在失去统治力。

日本游戏衰落已经是个不争的事实。人们把 Xbox 入驻主机市场当做是一个起点。关于日本游戏的衰落,我们可以举出很多原因:日本人口结构老龄化导致市场萎缩、保守的文化理念、官僚的公司体系、西方的文化霸权等等。

但索尼全球工作室总裁吉田修平或许更加一阵见血,他说:“技术的根基正在由日本向欧美转移……在美国和欧洲有许多富有才华的开发者和设计者,所以在这里要组建一支担负现役主机游戏开发项目的大型团队,相比起日本来要容易一些。那里从事高端计算机图形技术研究的人不多,这使得许多优秀的开发商在日本进展缓慢。”

随着游戏行业的成熟,通过开创新的游戏类型来吸引玩家的手段越来越难。他们需要大场面,需要高清制作,要快要爽。这方面,日本落后于欧美。

然而在别处,正在发生一些改变。

我们既已建立的许多概念正在崩溃:比如,在五年前,没人会把《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》称为一款伟大的游戏。即便一直到现在,手机游戏很少会出现在一份游戏榜单里,游戏媒体依旧把目光放在游戏主机和电脑上,手机的游戏交给专业而又少量的移动游戏媒体。

但再过五年,甚至再过两年,这种观念可能就将不复存在。移动游戏在整个游戏产业的比重正在上升,根据 Newzoo 最新一期的报告,在 2016 年,移动游戏市场的收入将超过 PC 游戏,占所有游戏收入的 37%,并且将在 2018 年成为市场份额最高的类型。

我们经常看到游戏硬件平台的改变往往会给游戏领域带来巨大的变革,目前日趋火爆的移动游戏市场,会是一个新开始的先声吗?

如果有一天革命终将到来,在那个时候,我们是否又会回忆起 2009 年的《愤怒的小鸟》,甚至 1999 年诺基亚上的《贪食蛇》?我们又将会如何评价 2014 年风靡一时的《纪念碑谷》?只是因为手机游戏简单而年轻,就应该忽视其在游戏历史上的价值吗?若干年后当 AR 技术普及的时候,我们是否应该想起今年 7 月的 Pokemon Go,并褒奖它对一种新技术和娱乐方式的推广价值?

更加不公待遇可能要属 Minecraft,论游戏的创造性、影响力乃至对整个社会的影响,它可能要胜过诸多榜单上的 Top 1。然而游戏评论者仍然在小心谨慎地观望,几年之后,我们有理由相信会看到一份 Top 5 里有《我的世界》的榜单。

独立游戏正在越来越受到重视。《火箭联盟》400 万份的销量告诉所有人独立游戏也可以在商业上取得极为优秀的成绩;IGN 把自己的满分毫不吝啬地给予了独立游戏 Witness  Inside

感谢 John D. Carmack II,这个天才的程序员不仅创立 id Software 为我们带来《毁灭战士》、《雷神之锤》这样的经典之作,作为软件著作权的反对者,他将《雷神之锤》的代码公开。没有这段代码,就没有后来《半条命》;没有《半条命》,Valve 这个公司不会大获成功,也就不会推出 Steam 平台。而没有 Steam 平台,成千上万的独立游戏开发者的游戏将失去一个重要的展示平台和售卖渠道,也就更没有如今独立游戏的欣欣向荣。或许,游戏的历史就会失去一些改变的机会。

还有 VR 和 AR,技术的革新又一次在催促技术的变革。当年 VR 技术在任天堂的 Visual Boy 上失败了,但目前前景还不错。

这些新的技术最终又会催生怎样的变革?我们已经看到了 Pokemon Go 在 AR 上的成功,那么第一款改变产业的VR 游戏到底会是什么样的?是那些既有大作改编的 VR 作品,还是专门为 VR 设计的新游戏,甚至,在很长一段时间里,不会有这样的作品出现?

没有人知道答案。

短短五十几年的电子游戏历史没有也不需要太多固定的规律,就像面对一叠排名各异的榜单一样,每个人心里都有自己的 Top 10,每个人心里也有自己的一段游戏史。

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